Ожидается реворк Данная страна находится в процессе переработки, и её контент будет изменён в дальнейшем будущем. |
Более тысячи лет назад империя некромантов и вампиров распространила ужас мёртвых по всей Грифонии. Коалиция грифоньих наций, возглавляемая религиозными орденами грифонов, изменила ход событий. После их победы они основали Святых Рыцарей Арктурианского Ордена чтобы следить за проклятыми землями замерзшего севера.
Численность ордена пополняется редко, и лихорадочная Лига замышляет возвращение из скрытой крепости Мейджхолд, их численность растет, поскольку практикующие темной магии вынуждены путешествовать туда по призыву зла, оскверняющего эту землю.
Роза Маледикта, пони некромант, обладающая навыками, амбициями и талантом, — восходящая звезда в этом тёмном совете. Она готова пойти на все, чтобы снова объединить Лигу Ужаса и стереть с лица земли проклятие жизни.
Будут ли смертные готовы встретить надвигающийся прилив, или орды плоти и костей поглотят их всех?
Начальная ситуация[]
В игровом процессе Лиги Ужаса полностью доминируют три набора штрафов и бонусов.
Изолированная страна представляет Лигу, как страну, забытую временем и отрезанную от остального мира.
- 800% штраф к скорости исследования
- -65% к скорости строительства и -10% к пределу эффективности производства
- Не может быть оправданa цель войны
Национальный дух Мейджхолд представляет уникальные атрибуты Лиги ужаса как армии нежити.
- Огромные армии мертвых — 20% рекрутируемого населения и +100% ежемесячный прирост населения представляют их большой размер и быструю подготовку, а 0% пони ресурсов не национальной провинции показывает, что живые не могут служить в армии мертвых. Они также получают -05 ширины для пехоты и магической пехоты, что позволяет им создавать большие орды нежити.
- Маленькая потребность в снабжении в -50% и истощением в -80%, а также без истощения от жары и холода. Это означает, что армии Лиги Ужаса могут эффективно функционировать на пересеченной местности и почти во всех условиях.
- Штрафы за исследования — с дополнительным 100% штрафом за исследование сверх штрафа за Изолированную страну.
- Механика Командного ресурса — с генерацией в -100% ресурс будет генерироваться гораздо медленнее. Командный ресурс тратится на уникальные приказы для армии.
Дипломатические штрафы. Нежить — смертельные враги всех живых, и все нации получают штраф -100 к мнению. Лига Ужаса не может улучшать отношения и, следовательно, не может торговать с кем-либо.
Невозможно оправдать цель войны — У Лиги Ужаса будет два врага. Сначала Арктурианский Орден, а затем и каждая нация на планете. Нет никаких полумер, когда дело доходит до этой войны.
Лига Ужаса использует гигантские орды низкотехнологичных, не истощающихся мертвецов, чтобы сокрушить врагов, и ей придется делать это в одиночку. Лига Ужаса начинает с 2-х обученных дивизий общей суммой в 12 тыс. единиц пони, оснащённых средневековым оружием ближнего боя.
Угрозы и возможности[]
Данный раздел статьи не завершён. Раздел содержит неполную информацию. Вы можете помочь Equestria at War вики, дополнив его. |
История[]
Лига Ужаса — Империя Мёртвых
|
---|
Опыт игры за эту нацию весьма уникален и отличается от прочих стран мода. Не рекомендуется выбирать эту страну для первого прохождения. Если вы новичок в моде, то лучше выберите любую нацию во вкладке "Интересные страны". Лига Ужаса это немногим более чем простое собрание некромантов, которые живут на отшибе общества. У них мало промышленности или технологий, если не считать древней магии, а также устаревшие заводы. Официально земли Лиги Ужаса принадлежат Арктурианскому Ордену, и так было на протяжении веков. Однако рыцари знают об этом получше. После падения Империи Нежити, Лига Ужаса практически выживала где-то на окраине цивилизации. Древняя тёмная магия всегда привлекает любопытных, и это привлекло и их тоже. Некто со злой волей созывает некромантов по всему миру к тому самому месту, где Империя Нежити была повержена давным-давно. Замёрзший Север. Здесь они собрались, чтобы создать совет некромантов, чтобы в нужное время выбрать лидера, который снова поведёт их по пути завоевания мира. Древние мёртвые оживились. Будут ли смертные готовы встретить надвигающуюся волну? |
Историческая справка
|
Лига Ужаса внесла ужас в сердца Арктурианского Ордена, но мало кто вне него помнит о существовании столь далёкой земли, полнящейся нежитью и властителями тёмных искусств. Тёмные Маги Мейджхолда недавно нашли некоторую 'интересную' литературу в глуби древней крепости, и они стали центром своего рода... 'культурного возрождения' Лиги. Скоро, Мир вспомнит о Тёмном Королевстве Севера. И вскоре, они увидят её Истину. |
В самых древних анналах истории грифонов в текстах говорится об ужасе Империи Ужаса. Во главе с советом опытных некромантов и шабашем вампиров, они создали армию нежити, которая управляла значительной частью Грифонии, где живые существа были всего лишь скотом, которых можно было поднять, как нежить или, как трэллов — рабов вампиров.
Члены Лиги Ужаса[]
Некроманты Общества Костей поднимали старые кости в виде скелетов, а свежие трупы — в виде зомби, совершая набеги на кладбища и новые поля сражений, создавая мощный поток бездумного ужаса. Их самые могущественные некроманты стали личами, рядом с бессмертными индивидами, чьи души были запечатаны в филактерии.
Вампиры Шабаша Крови, хотя их было немного, боролись с свирепостью и ловкостью суперпони, превращая многообещающих индивидов в себе подобных и очаровывая смертных, чтобы те служили им слугами и солдатами — рабами. Их образование, понимание тактики и манипулирование сделали их опасными противниками.
Гули служили неопрятным костяком империи. Умные и нежить, им нужно было питаться плотью, особенно мозгами, чтобы предотвратить распад на безмозглых зомби, а также обеспечивать труд, производство и интеллект, необходимые для управления империей.
Поражение Империи Ужаса[]
Успех Империи поверг окружающие земли в хаос, поскольку местные военные в основном бежали. Только религиозные ордена обрели успех, поскольку против такого безобразного террора, грифоны нашли утешение, силу и мужество в святом деле. Остальные нации Грифонии создали коалицию за этими силами, оттеснив Империю Ужаса и обеспечив победу. Хотя многие некроманты и вампиры были убиты в результате поражения, многие были достаточно осторожны, чтобы обезопасить себя, исчезнув в мире в целом. Лиги больше не было.
Но победа не очистила землю. Её охватила грязная аура, скрытые реликвии и магия Империи сохранилась. Местным церковным орденам была официально предоставлена власть над этим районом, и они были преобразованы в Святых Рыцарей Арктурианского Ордена, задачей которых было обеспечение того, чтобы угроза нежити никогда не возвращалась. Арктурианский Орден тщетно пытался очистить землю. Патрули стали разворачиваться, знакомые ориентиры искажались, поскольку география игнорировала нанесённое на карту.
Забытый миром…[]
Прошли века. Грифоны забыли угрозу нежити. Арктурианский Орден, населявший недоступную замерзшую пустошь, истощался в количестве и силе. Патрули, которые когда-то обыскивали землю, теперь редко проходили за стену.
Некоторые из сбежавших членов Империи Ужаса начали собираться, образуя небольшой совет, который они
называли Лигой Ужаса, в крепости, называемой Мейджхолд. Тьма, населявшая землю, поддерживала их эксперименты и тёмные вкусы в блаженной безвестности, и эта земля поманила перспективных индивидов со всего мира, которые чувствовали странный призыв отправиться на север. Лига больше не была объединена крестовым походом, и она боролась за власть, особенно между Обществом Костей и Шабашом крови.
Север стал забытой временем землей, полной рыцарей, цепляющихся за древние клятвы и древнее оружие, и бессмертного дворянства некромантов, не обращающего внимания на века и прогресс технологий.
Роза Маледикта[]
Изменения происходят в Лиге Ужаса. Роза Маледикта — одна из многих некромантов, которые борются за контроль над раздробленной Лигой. Роза недавно поднялась в качестве фактического лидера Совета Некромантов, но в непостоянных землях тьмы это может быстро измениться. Роза правит железным кулаком, подавляя всю оппозицию безжалостной агрессией и тиранией.
Когда-то единорог, живущий в мирных землях Эквестрии, она была призвана в страну мёртвых обещаниями власти и справедливости. Она никогда не была счастлива в Эквестрии. Пони отвергли её тёмные таланты, и её старые друзья-пони предали её больше раз, чем она может сосчитать.
Больше никогда. Если мир не будет любить её, мир научится бояться имени Розы Маледикты…
Игровой процесс[]
Национальные фокусы[]
Начальное древо[]
Роза Маледикта должна выбрать между двумя конкурирующими фракциями — Шабаш Крови и Общество Костей. Эти деревья должны быть завершены до того, как Лига Ужаса сможет вступить в войну, и они оказывают существенное влияние на стиль игрового процесса. Вампиры Шабаша Крови являются более сильными бойцами и значительно снизят технические штрафы Лиги Ужаса, но сильно будут нуждаться в пони ресурсах. Скелеты Общества Костей более многочисленны, выносливы и организованы, но сохраняют очень большие технические штрафы.
Подводя итог, можно сказать, что Шабаш Крови предпочитает более агрессивное отношение, когда идёт на войну. Их дерево фокусов помогает Лиге Ужаса оставаться в ссоре с врагом, снижая штрафы за технологические исследования. Их бонусы к атаке дивизии, планированию, скорости и скорости восстановления помогают игроку успешно проводить военную кампанию против врага, а так же помогают вашим дивизиям быстро восстанавливаться и готовиться к защите ваших недавно завоёванных территорий. Их бонусы к атаке дивизии, скорости и скорости восстановления также помогают им быстро окружать дивизии и предотвращать любые попытки противника ослабить окружение. В то время как Общество Костей предпочитает более оборонительную позицию, когда идет на войну. Их дерево фокусов помогает им отражать любые попытки противника начать успешное наступление или контрнаступление, предоставляя бонусы защите и организации подразделения. Их дерево фокусов не дает никаких бонусов за сокращение времени исследования или атаку подразделения, но вместо этого дает бонусы за время обучения подразделения, ежемесячную численность населения и численность рекрутируемого населения. Это благоприятствует тактике войны на истощение при принятии решения о нападении, заставляя вас микроконтролить своими дивизиями, решать, какие именно дивизии и их количество использовать при атаке на определённые провинции, и ждать, пока враг разрушит свои собственные линии снабжения и израсходует все имеющиеся у них силы, складывая все больше и больше дивизий в одно государство. Грубо говоря можно сказать, что Общество Костей является спамером дивизий, а Шабаш крови не кем иным, как мощным клином. Каждый выбор имеет свои плюсы и минусы. Эти различия дают игроку выбор стиля игры. После войны с Орденом и началом Чёрного похода древо фокусов объединяется и более не разделяется. Там уже, как описано ранее будут очень мощные бонусы для войны против всего мира.
Деревья Поддержки — Гули и Вуду[]
Следующие два дерева могут помочь в разработке Лиги ужаса. Они не являются взаимоисключающими.
Война с Арктурианским Орденом[]
Взяв фокус «Ненасытный голод» или «Всепоглощающая орда» вы можете напасть на Арктурианский Орден за 100 политической власти. Однако, кроме простого объявления войны вы можете попробовать другие способы, чтобы облегчить войну с Орденом. Решения зависит от вашего изначального выбора между обществом костей или шабаш крови
Шабаш крови-дипломатия Роза может созвать дипломатическую встречу с Арктурианским Орденом. У Арктурианского ордена будет возможность согласиться на встречу или отказаться. Если встреча будет согласована, Роза может попытаться подкупить их руководство или ложно предложить договор о мире и дружбе.
Общество костей Лига Ужаса пошлет небольшую команду своих лучших некромантов, чтобы воскрешать мертвых за линией Арктурианского Орден, нанося удары глубоко на их территории. Будут доступны три метода, каждый из которых в случае успеха окажет на них различное воздействие. Война начнется после завершения, несмотря ни на что. В общем, этот метод будет успешным.
Продовольственный саботаж:
- Военнообязанное население: -3%
- Ежемесячный прирост населения: -50%
Промышленный саботаж:
- Максимальная эффективность производства: -40%
- Рост эффективности производства: -25%
Террористические нападения:
- Военнообязанное население: -1%
- Организация дивизии: -50%
- Урон, наносимый гарнизонам: +50%
- Атака дивизии: -20%
Чёрный поход[]
Как только Арктурианский Орден будет побежден, будет разблокирован Фокус «Finus Omnium Vitarum», который положит начало Черному походу. Вы будете постоянно объявлять войну всем соседним странам. Время и расположение абсолютно важны, так как это будет означать борьбу с тяжелыми нападающими, такими как Империя Гриффонии, Речная Федерация и даже, в конечном счете, Эквестрия. Не захватывайте соседа, если вы не готовы к войне с его соседом.
Дерево после Чёрного похода предоставляет щедрые фокусы на заводы, срочно необходимые бафы (в частности, баф на бронебойность и противотанковую атаку, который позволит Лиге Ужаса справиться с танками) и даже еще на 100 % увеличить скорость исследований. Однако все это занимает много времени
Более важными являются решения Black Crusade, которые помогут компенсировать критическую нехватку технологий. Все технические бонусы начисляются за исследования.
Необходимо воевать с | Стоимость за полит власть | Бонус(ы) |
---|---|---|
Речная Республика | 400 | 3х 100 % бонус исследования пехотного снаряжения |
Торговая Федерация Скайфол | 400 | 6х 100 % бонус исследования кораблей |
Королевство Ведина | 200 | 2х 100 % бонус исследование бронетехники |
Империя Грифонов | 500 | +100.000 пони ресурсов -100.000 пони ресурсов у Империи Грифонов |
Эквестрия | 800 | 10 военных заводов |
Как только Лига Ужаса захватит > 9 наций, каждому главарю и лидеру фракции будет предоставлено событие, чтобы объявить войну Лиге Ужаса. Сможете ли вы завоевать весь мир с армией нежити и выполнить миссию Розы?
Поднятие Мертвых[]
Начиная с 25% рекрутируемого населения (из общей численности населения в 1.68 миллионов), Лига Ужаса не должна чрезмерно заполнять свои армии для завоевания Арктурианского Ордена. Однако, как только война выиграна, дополнительные тела будут представлять проблему, поскольку Лига не может получить рекрутов из не национальных регионов.
Лига Ужаса получает новые решения, они позволяют конвертировать живых в завоёванных регионах. Выполнение этого решения будет использовать кристаллы и уменьшит прирост политической власти, но взамен, каждый месяц часть живых в завоёванных государствах будет убиваться и добавляться как сила нежити.
Эти орды обеспечат более чем достаточно мощности для армии, но самая большая проблема Лиги Ужаса — это производство достаточного количества оружия для оснащения его почти бесконечной армии.
Трата кристаллов[]
Специальные решения Лиги Ужаса открываются с помощью фокуса «Mors Lucis». Армия Ужаса полагается на использование кристаллов и политической власти для многих своих особых способностей. Как и в случае с производством, использование ресурсов носит временный характер. Например, сталь будет недоступна для использования, пока она используется для производства оружия, но будет доступна после завершения производства. Аналогично, кристаллы будут недоступны для использования во время принятия решений в Лиге Ужаса, но вернутся через некоторое время, как только решение будет принято.
Решение | Кристаллы | Политическая власть | Описание |
---|---|---|---|
Усилить тёмную энергию | 2 | 20 | +6 командного ресурса |
Начать преображать живых | 12 | 100 | Каждые 30 дней, часть населения каждого не национального региона будет преображена прямо в пони-ресурс |
Прекращение превращать живых | 20 | Это остановит действие решения, возвращая кристаллы | |
Поднять павшую нежить | 10 | 150 | Произвольное количество частично оснащенных дивизий из 3 касок появится(как минимум 2) в пограничных провинциях. После 30 дней они будут удалены |
Создать оружие | 12 | 150 | +200% объем заводского производства |
Восстать снова | 8 | 150 | -75% Experienced soldier losses and -50% Время подготовки в течение 60 дней |
Трата командного ресурса[]
Генерация командного ресурса уменьшена на -100%. Лига ужасов не имеет стандартных способностей(,,). Прошу обратить внимание, что эти способности чрезвычайно сильны и, вероятно, будут иметь решающее значение для успеха Лиги Ужаса.
Способность | Описание |
---|---|
Неумирающие | Базовая стоимость=0.22 за каждый батальон. Длительность 7 дней
Полученный урон организации -50% Полученный урон боеспособности -80% |
Закидайте их трупами | Базовая стоимость=0.22 за каждый батальон. Длительность 7 дней
Наступление +25% Прорыв +25% Полученный урон организации -100% Полученный урон боеспособности +15% не может отступить пока атакует |
Террор | Базовая стоимость=0.22 за каждый батальон. Длительность 7 дней
Скорость дивизии+25% Скорость восстановления дивизии+50% Прорыв +30% Полученный урон боеспособности -30% |
Начальные данные[]
Национальные духи[]
Национальный дух | Эффекты | Описание |
---|
Законы[]
Правительство и законы | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
|
||||||||||||||||||
Развитие | ||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
Исследования[]
|
Генералы[]
Персонаж | Уровень | Черты | Навыки | Описание |
---|
Генералы | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Скеллинора |
4 |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Виндраннер |
2 |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Винсент Файрсторм |
2 |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Муций Освященный |
2 |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Кадай Монтанья |
2 |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Фрэкчед Ноут |
2 |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Сомбра Оскура |
1 |
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Танзор |
1 |
|
|
Регионы[]
id | Название | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
415 | Мейджхолд | 5 12 | 1/5 | 2 2 | 8 | 1 400 000 | |||
416 | Темнейший Лес | 6 | 1/5 | 0 | 2 | 200 000 | |||
417 | Последняя Надежда | 0 | 0 | 15 000 | |||||
418 | Топи Мёртвых | 0 | 0 | 15 000 | |||||
419 | Нейхорн | 0 | 0 | 15 000 | |||||
420 | Проход | 1/5 | 0 | 1 | 34 500 |
Всего построек
Инфраструктура | Авиабаза | ПВО | Военный завод | Фабрика | Верфь | Нефтеперерабатывающий завод | Топливное хранилище | Всего мест под заводы / Доступные места |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 / 30 | 0 / 60 | 0 / 30 | 2 | 2 (-1) | 0 | 0 | 0 | 11 / 7 |
- В эту таблицу не выходят фабрики, полученные от марионеток и репараций на момент начала игры. Также, предполагается, что все регионы страны ею национализированы.
- Красные числа показывают количество фабрик, зарезервированных под гражданские нужды.
Всего ресурсов
Резина | Кристалл | Сталь | Нефть | Вольфрам | Хром | Алюминий |
---|---|---|---|---|---|---|
0 (-0) | 5 (-0) | 12 (-0) | 0 (-0) | 6 (-0) | 0 (-0) | 0 (-0) |
- В эту таблицу не выходят ресурсы, полученные от марионеток или прав на добычу на момент начала игры. Также, предполагается, что все регионы страны ею национализированы.
- Красные числа показывают количество ресурсов, зарезервированных под внешнюю торговлю (на момент начала игры).
Лидеры[]
Лидер | Идеология | Черты | Условия | Описание |
---|
Стартовые лидеры | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Роза Маледикта |
Некрократия
|
Многообещающий некромант
|
Роза Маледикта — одна из немногих некромантов, борющихся за власть над расколотой Лигой Ужаса. С недавних пор Роза де-факто является лидером Совета Некромантов, но земли тьмы непостоянны и всё может измениться в любой момент. Роза правит железным копытом, сокрушая любую оппозицию агрессивными и тираническими методами. Однажды единорог, живущий в мирных землях Эквестрии, был призван на землю мёртвых обещаниями власти и справедливости. Она никогда не была счастлива в Эквестрии. Пони отвергли её тёмные таланты, и она была предана её старыми друзьями неисчислимое число раз. Достаточно. Если мир не хочет любить её — мир будет бояться её. |
||||
Скеллинора |
Гармонический республиканизм
|
||||||
Товарищ Саликов |
Эквестрийский социализм
|
||||||
Совет Некромантов |
Деспотизм
|
Игровые лидеры | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Роза Маледикта |
Некрократия
|
Закончить ветку фокусов Общества Костей |
|||||
Роза Маледикта |
Некрократия
|
Закончить ветку фокусов Шабаша Крови |
Косметические метки[]
Флаг | Название | Тег | Цвет | Условия |
---|
Стартовые | |||||
---|---|---|---|---|---|
Республика Скелетов Прилагательное: Некромантск |
DED_democratic | rgb(66, 68, 106) Цвет границы: rgb(66, 68, 106) |
|||
Социалистическая Республика Гулей Прилагательное: Некромантск |
DED_communism | rgb(66, 68, 106) Цвет границы: rgb(66, 68, 106) |
|||
Лига Ужаса Прилагательное: Некромантск |
DED_fascism | rgb(66, 68, 106) Цвет границы: rgb(66, 68, 106) |
|||
Камарилья Прилагательное: Некромантск |
DED_neutrality | rgb(66, 68, 106) Цвет границы: rgb(66, 68, 106) |
Косметические | |||||
---|---|---|---|---|---|
Научный коллектив по исследованию нежити Прилагательное: Научн |
DED_SF_fascism | rgb(229, 138, 47) Цвет границы: rgb(229, 138, 47) |
|
Интересные факты[]
- Лига Ужаса, наравне с Арктурианским Орденом, является одной из двух стран на старте игры, имеющих в качестве общественного развития идею «Изолированная страна».
- Лига ужаса на старте игры является единственной страной расы мертвецов и страной с правлением некрократии.
- Тем не менее, в ходе игры могут возникнуть и другие государства с этими национальными идеями.
- Флаг Лиги Ужаса при правлении гармонической партии имеет на себе герб Ульма, города в Германии.
- Один из начальных генералов Лиги Ужаса, Виндраннер, является очевидной отсылкой на Сильвану Ветрокрылую (В оригинале - Sylvanas Windrunner), персонажа вселенной World of Warcraft.
См. также[]
- Dread League — статья на англоязычной вики.
Страны |
---|